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Guide d'achat écran

Votre Guide d'Achat Ecrans 2014 est disponible en PDF téléchargeable ici



Le choix d’un moniteur dépend de l’utilisation que vous comptez en faire. Vous devez dans un premier temps vous demander si vous souhaitez un écran pour faire de la retouche colorimétrique, des jeux, de la bureautique, de la mise en page, de la vidéo ou de la CAO…

Différents critères tels que le type de la dalle, le gamut colorimétrique ou le temps de réponse n’auront pas du tout la même importance selon votre utilisation.
Voici les éléments à prendre en compte.


     

  .: Technologies de dalle

 
TN (Twisted Nematic) : Les noirs sont profonds, c'est une technologie plus économique que les autres et certaines dalles sont très réactives. Principaux défauts : l'angle de vision faible, l'homogénéité de la luminosité sur la dalle est parfois défaillante si on ne regarde pas en face. De même ce type de dalle offre un gamut colorimétrique très réduit. Conseillé pour les usages de type bureautique. Pour les professionnels de la photo ou du graphisme, la dalle TN est à éviter.

VA (Vertical Alignment) : Apprécié pour ses noirs profonds, sa bonne réactivité et ses angles de vision, homogènes. Son défaut : un fourmillement marqué dans les films. Ils sont donc doués pour la retouche d'image, pour les jeux aussi, moins pour la vidéo. Eizo a remédié au problème du fourmillement avec son Overdrive.

  • MVA (Multi-Domaine Vertical Alignment)
  • PVA (Patterned Vertical Alignment)
  • S-PVA (Super Patterned Vertical Alignment)
  • CPA (Continuous Pinwhelle Alignment)


IPS (In-Plane Switching) : ces écrans bénéficient des angles de vision les plus ouverts, ils sont moins réactifs, les premières génération de dalle IPS n’étaient pas du tout adaptées à la vidéo, la génération actuelle de dalle IPS se montre plus véloce et certains modèles sont même conçus pour la vidéo. Les dalles IPS offrent les meilleurs rendus couleur pour une conversion en CMJN, c'est-à-dire pour l’impression.

  • e-IPS (Economic IPS)
  • P-IPS (Performance IPS)
  • S-IPS (Super IPS)
  • H-IPS (High IPS)
  • AS-IPS (Advanced Super IPS)
  • A-TW-IPS (Advanced True White IPS)


     

  .: Angles de vision

 
Dalle : Angle de visionA quoi sert un angle de vision large ?
Imaginez que vous travaillez dans une agence, vous êtes devant votre écran et vous présentez à votre client votre travail. Votre client qui va se trouver sur le côté, regardera votre travail présenté sur votre écran avec un angle de vision différent du votre. Si votre écran est de mauvaise qualité, alors la couleur vue par votre client sera différente de celle que vous voyez.

Les écrans haut de gamme (illustration à droite) offrent non seulement un large angle de vision mais également une couleur et une luminosité identiques quel que soit l'angle de vision










     

  .: Taille et résolution d'image

 


La taille, la résolution et le ratio de l'image influent sur un élément à prendre en compte... la surface d'affichage. Cliquez ici pour ouvrir une nouvelle fenêtre avec une animation sur les résolutions et tailles d'écran

Le tableau ci-dessous montre les différentes zones d'affichage en fonction de la taille de l'écran, de sa résolution et de son ratio.

Taille écrans

Résolution

Aspect ratio

Zone d'affichage

30"2560 X 160016: 10Environ 641 x 401 mm
27"2560 X 144016: 9Environ 596 x 335 mm
24"1920 X 120016: 10Environ 518 x 324 mm
22"1920 X 120016: 10Environ 474 x 299 mm
22"1680 X 105016: 10Environ 474 x 299 mm
21"1920 X 108016: 9Environ 477 x 268 mm
20"1680 X 105016: 10Environ 449 x 271 mm
19"1440 X 90016: 10Environ 408 x 255 mm
19"1280 X 10245: 4Environ 376 x 301 mm


 Pour une même résolution, on peut avoir un confort plus important avec un écran plus grand. Sur l'exemple ci-dessus, nous comparons un EIZO S2433W (24") et un EIZO S2243W (22") tout deux à la résolution de 1920 x 1200. Sur le 24", le confort de lecture est plus important. Pour un usage de mise en page, on recherchera donc ce confort.



     

  .: Taux de contraste & luminosité

 
Le taux de contraste se calcule suivant la différence d'intensité de lumière d’un signal blanc à 100 % moins ce signal blanc à 0 %, le tout divisé par la valeur en Lux d’un blanc à 0 % (un signal blanc à 0% correspond à du noir). Le taux de contraste d’un écran dont les maximum et minimum sont respectivement de 301 cd/m² et 1 cd/m se voit attribuer un ratio contraste de (301 – 1)/0,5 = 600 : 1.

Donc, pour obtenir un ratio contraste impressionnant, les constructeurs accentuent la luminosité de leurs écrans. Si au lieu de 301 cd/m², la luminosité max passe à 600, le contraste monte automatiquement à 1200 : 1. Le problème réside dans le fait que le blanc sera aveuglant, par conséquent vos yeux ne supporteront pas une telle luminosité. L’écran aura bien un contraste de 1200 : 1, mais il sera inutilisable à ces valeurs !

Pour rappel, les CRT (écrans à tubes) se contentent de 80 à 100 cd/m² dans le blanc, et en usage photo pour la retouche colorimétrique, on calibre les écrans avec un blanc à 110 cd/m² et un noir 0.5 cd/m² Pour les jeux et la vidéo, il peut être utile de monter un peu la luminosité. Cela aura pour effet de rendre des couleurs plus éclatantes, d'offrir un rendu plus flatteur à l'œil.



     

  .: Le temps de réponse

 
Pour le travail d’images fixes, web, cao, dao.. le temps de réponse n’est pas un critère de choix. Par contre en vidéo ou en éditions de jeux, ce critère est important. Le temps de réponse s’exprime en milliseconde entre le temps de passage du noir au blanc. Sur les images ci-dessous, on voit son importance en vidéo pour une image à fort contraste.

Une dalle TN aura un temps de réponse très rapide, par contre une dalle IPS vieille génération ou premier prix sans accélérateur sera très lente.



     

  .: Gamut

 
Qu'est-ce que le Gamut d'un écran ? C’est l’étendue de l’espace couleur reproduit par le moniteur. Il est affiché en pourcentage de l’espace colorimétrique.

Le gamut d'un écran, issu d'une synthèse additive des couleurs rouge, vert, bleu, est différent du gamut d'une imprimante, issu d'une synthèse soustractive, ce qui explique qu'il y ait des différences entre une image affichée et la même image imprimée.

Il existe des outils d'étalonnage permettant de faire coïncider le gamut de l'écran à celui de l'imprimante, utilisant des profils ICC. Ces méthodes consistent à limiter le gamut utilisé à l'intersection entre le gamut de l'imprimante et celui de l'écran, évitant ainsi d'avoir à l'écran des couleurs qui ne pourront être imprimées sur l'imprimante configurée dans le profil. Les couleurs dites « non imprimables » sont converties à la couleur la plus proche imprimable .

Des sous-ensembles de l'espace RVB ont été définis pour répondre à des problèmes pratiques. sRGB est un espace proposé par HP et Microsoft en fonction des écrans les plus communs en informatique ; c'est l'espace de couleur standard pour l'affichage des images sur Internet mais il est trop étroit pour l'impression. Adobe RGB 1998 a donc été conçu par Adobe pour optimiser les résultats des imprimantes. Pour un usage photo et impression, recherchez plutôt le gamut le plus large en Adobe RGB.






Comme on peut le constater, de nombreuses couleurs ne peuvent être reproduites avec le gamut sRGB, notamment dans les verts, un peu dans les jaunes, les bleus et l'orange. Certains écrans n'affichent même pas 100% du gamut sRGB !

L'image ci-contre fut traitée en AdobeRVB. En passant la souris sur l'image vous découvrirez (en bleu) les zones de couleurs non prises en compte par le gamut sRGB.







     

  .: LUT (Table d'Allocation des Couleurs - Lookup Table)

 
SPECTRAVIEW : 3D LUT Pour simplifier, une table LUT est une table de correspondance des couleurs. Les moniteurs haut de gamme, utilisés pour la retouche d'image (NEC SpectraView et EIZO colorEdge), utilisent une LUT dite 3D.

La table LUT 3D peut être utilisée pour transformer l’espace colorimétrique du moniteur dans le but d’émuler celui de l’imprimante, ou d’un autre matériel de traitement des couleurs. ‘‘LUT 3D” signifie “table de conversion trois dimensions” qui permet d’établir des couleurs dans un espace colorimétrique différent.

Le moteur de traitement des couleurs des moniteurs avec une LUT 3D permet d’obtenir des gamuts de couleurs complexes, tels que ceux des imprimantes couleurs, à émuler directement sur le moniteur pour prévisualiser les impressions avec des applications n’étant pas directement compatible avec cette caractéristique.







     

  .: Calibration Hardware

 
Spécifique à la photo & retouche colorimétrique : Calibration Hardware La calibration hardware signifie que lorsque vous réalisez la calibration de votre écran, les résultats obtenus seront directement implémentés dans l’électronique de l’écran et non dans un fichier de définition qui « influe » sur les réglages de votre carte graphique. Ce type de calibration permet d’obtenir des courbes de dégradés plus fluides. La calibration Hardware est réservée aux écrans haut de gamme, type NEC SpectraView et EIZO ColorEdge.


A noter : Certains écrans EIZO ColorEdge ont également une sonde de calibration intégrée. Cette sonde permet de contrôler l'écran et de le recalibrer automatiquement. Cette calibration peut se faire sans l'aide d'un ordinateur ! Cependant, ces sondes intégrées ne peuvent se déplacer pour contrôler l'écran en différents points, et elles nécessitent une sonde externe pour servir d'étalon.




     

  .: Connectique HDMI

 
Spécifique à la vidéo : Full HD & HDMI Pour bénéficier du mode Full HD sur votre moniteur, vous devez impérativement regarder si la résolution accepte le 1080p et si le moniteur a une connectique HDMI. Généralement ce type d’écran bénéficie en plus d’une fonction PIP (Picture In Picture) c'est-à-dire l’incrustation d’image provenant d’une source extérieure.




     

  .: Homogénéité / Uniformité de la dalle

 
Qu'est-ce que l'homogénéité de la dalle ? C'est la capacité de votre dalle à obtenir sur toute la surface de l'écran le même rendu. C'est à dire que, quel que soit l'endroit ou vous aller faire une mesure sur votre écran, vous devez obtenir des valeurs identiques. Ces valeurs sont la couleur (RGB) et la luminosité.

Un écran d'entrée de gamme, même s'il dispose d'une dalle IPS, peut très bien vous afficher une excellente couleur au centre de l'écran, un rendu vert en bas à gauche, un rendu bleu en haut à gauche et être sombre sur le haut à droite, bref, aucune homogénéité des couleurs et de la luminosité.

Lors de la fabrication d'un écran, le cahier des charges inclut le paramètre de l'uniformité, certaines marques, ou certains modèles d'écran ont des tolérances trop importantes pour l'uniformité de la dalle. Ainsi, avec ces marques ou modèles d'écrans, l'acheteur entre dans une sorte de loterie, il ne sait pas si l'écran qu'il va obtenir est bon, mauvais, ou tout simplement inutilisable.

Pour compliquer encore la donne, le risque de non-uniformité de l'écran est également proportionnel à la taille de l'écran (à partir de 24" notamment).

C'est pour ces raisons que les constructeurs d'écrans haut de gamme type EIZO et NEC équipent leurs écrans dédiés à la photo, d'une technologie qui permet de contrôler dynamiquement le rétro éclairage, la luminosité de l'écran et les couleurs. EIZO utilise la technologie DUE (Digital Uniformity Equalizer) disponible à partir de la gamme SX (avec toutefois des valeurs de tolérances plus larges que la gamme ColorEdge) et NEC la technologie ColorComp sur les gammes SpectraView et PA (avec toutefois des valeurs de tolérances plus larges que la gamme SpectraView).

La technologie ColorComp utilisée dans les NEC SpectraView compense et équilibre toutes les corruptions d’image à l’aide des canaux RVB et des profils de correction personnalisés chargés dans la table de conversion 14 bits. D’autres paramètres sont également pris en compte, tels que la température, la vitesse d’exécution et l’alignement.
Sur les modèles haut de gamme type ColorEdge et SpectraView, les écrans sont systématiquement validés par un test d'uniformité avant l'emballage et l'expédition.



SPECTRAVIEW : ColorComp
Image de gauche : Résultat avant application du contrôle d’uniformité numérique.

Image de droite : Résultat après application du contrôle d’uniformité numérique.
















     

  .: Correction du vieillissement du rétro-éclairage

 
La fonction de correction du vieillissement du rétro-éclairage est une caractéristique supplémentaire qui permet de garantir une reproduction stable des couleurs et une luminance durant le temps de chauffe, ainsi que sur toute la durée de vie de l’écran. Un système interne électronique de compensation de correction du rétro-éclairage évalue la migration des points blancs, la corrige et la stabilise durant le temps de chauffe. De plus, avec le vieillissement du rétro-éclairage, la température de la balance des blancs passe au jaune, ce qui peut régulièrement être équilibré par une estimation du vieillissement pour modifier de manière appropriée les gains du filtre RVB. Il s'agit là d'une spécificité NEC.


SPECTRAVIEW : Correction du retro eclairageIllustration de la déviation du point blanc avec le temps.
A gauche : correction du vieillissement.
A droite : sans correction.


     

  .: Garantie

 

Dernier point très important : la garantie constructeur. Un fabricant qui garantit ses écrans 1 an sait qu’ils ne sont pas fiables. A contrario, celui qui garantit ses écrans 5 ans connait la fiabilité de ses écrans. De même, certains modèles offrent une garantie de 0 pixel mort pendant les 6 premiers mois qui suivent l'achat. C'est le cas notamment pour les Nec SpectraView Référence.

Attention toutefois aux termes "marketing" concernant la garantie, en effet, Eizo annonce une garantie de 5 ans. Mais en fait, la dalle et l'ensemble de électronique sont garantis 3 ans. Le reste (pieds, câbles et bezel de l'écran) est garanti 5 ans.
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